Авторизуйтесь Чтобы скачать свежий номер №32(2726) от 26.04.2024 Смотреть архивы


USD:
3.2385
EUR:
3.474
RUB:
3.503
Золото:
Серебро:
Платина:
Палладий:
Назад
Мнения
17.08.2022 24 мин на чтение мин
Распечатать с изображениями Распечатать без изображений

Налоги и виртуальные миры метавселенных: о перспективах налогообложения сделок между игроками

Фото: freepik.com

В Германии налоговики попытались взыскать НДС с оборотов от «виртуальной» аренды в компьютерной игре. Станет ли этот кейс предвестником более активного интереса фискальных органов и других стран к сделкам игроков в виртуальных мирах? В будущее пытается заглянуть к.ю.н., адвокат Минской городской коллегии адвокатов Виталий КОЛЕДА.

Пару месяцев назад юридические и налоговые паблики в соцсетях, а также персональные страницы специалистов разнесли новость из Германии о том, что тамошние налоговики решили обложить НДС обороты с аренды виртуального земельного участка в компьютерной игре. В судебном споре по этому поводу финансовый суд г. Кельна встал на сторону налоговиков, а вот вышестоящей Федеральный финансовый суд Германии отменил решение суда первой инстанции и не поддержал позицию налоговых органов.

После изучения сути дела субъективно симпатии автора оказались на стороне суда первой инстанции, хотя логика отмены его решения вышестоящим судом вполне понятна. Данное дело представляет собой интересный пример того, когда спор разрешается судом вышестоящей инстанции правильно, но с точки зрения доктрины, которая, возможно, одной ногой в прошлом, а суд нижестоящей инстанции, напротив, забегая вперед, выносит решение, выходящее за рамки становящейся архаичной парадигмы, приоткрывая дверь в мир возможных юридических концептов будущего. Выходит, что вышестоящий суд прав здесь и сейчас, прав техническим формализмом юридической повседневности, а суд нижестоящей инстанции прав глобально, и именно его позиция может получить юридическое признание впоследствии. Налицо юридический парадокс, когда выводы каждого из судов по-своему верны, но один из судов прав в настоящем, а другой имеет хорошие шансы быть правым в будущем.

Игра виртуальная – доходы реальные

Но перейдем к фабуле дела. Она такова: предприниматель осуществлял предпринимательскую деятельность через Интернет и для этих целей приобрел виртуальный земельный участок в игре Second life как часть своей глобальной бизнес-стратегии интернет-торговли. Виртуальную землю предприниматель (он же истец в споре) разделил на участки и сдавал в аренду другим игрокам за виртуальную валюту. При этом истец активно рекламировал такие предложения об аренде виртуальных земельных участков на своем коммерческом сайте.

Важно отметить, что виртуальная игра, в которой приобретались объекты, представляла собой симулятор реального мира, где игроки через свои аватары могли посещать курсы, проводить фестивали и взаимодействовать между собой иными разнообразными способами. Это в корне отличало данный виртуальный мир от обычных игр, где игровое пространство достаточно линейно, а перечень продаваемого виртуального товара / оказываемых виртуальных услуг изначально известен и сформирован держателем игрового мира, который им самим и продается.

Полученная игроком в собственность виртуальная земля могла использоваться для создания внутриигровых объектов самого различного типа, а также сдаваться в аренду иным игрокам за внутриигровую валюту. Причем полученный виртуальный доход игрок мог свободно обменивать на реальные деньги по рыночному курсу или использовать по своему усмотрению в игре. Этим, собственно, и занимался истец, который частично оплачивал виртуальной валютой причитающиеся суммы за участие в игре компании-правообладателю, а остаток через PayPal выводил на свой банковский счет. При этом реальные деньги приходили ему на счет именно от игровой компании, которая обменивала виртуальную валюту на реальную по сложившемуся рыночному курсу.

Подчеркнем принципиальный момент: истец первоначально сам в налоговых декларациях отражал доходы от виртуальной аренды в разделе декларации «налогооблагаемые продажи», то есть совершал, по его же мнению, taxable supplies.

Уместно заметить, что виртуальный мир, о котором идет речь, может претендовать на ранний прототип метавселенной, концепты которой сейчас столь популярны в IT и которой пророчат большое будущее.

Особенности этой игры очень важны для анализа позиций сторон данного судебного спора. Есть масса других игр, где игроки платят за те или иные перки и цифровые вещи вполне реальные деньги. Как правило, эти деньги стремится заполучить именно компания – держатель виртуального мира. Однако о некоей системной экономике в таких игровых мирах говорить нельзя, поскольку в них игрок, как правило, покупает цифровые товары /услуги, не обладающие объективной рыночной стоимостью. Покупка происходит для удовлетворения собственных игровых нужд и обычно не предусматривает возможности легальной перепродажи таких товаров / услуг иным лицам с извлечением экономической прибыли, имеющей внеигровое значение в условиях реального экономического оборота.

Понятно, что держатель игры уплачивает налоги с полученных реальных доходов от таких официальных продаж.

Куда более туманными и спорными являются вопросы налогообложения сделок между самими участниками виртуального мира. Полагаем, что в данном случае меновая стоимость, будь то объективная или субъективная, придает цифровому товару (услуге) свойство доходности. С момента обретения меновой стоимости у виртуального товара (услуги), ставших предметом сделки между участниками виртуального мира, появляются все шансы стать объектом налогообложения. Один из наиболее сложных вопросов: появляется ли реальная меновая стоимость в момент обмена виртуального товара на виртуальную же валюту?

Далее изложим свое мнение на этот счет. А попутно попробуем ответить на вопрос, когда транзакция с виртуальным активом может стать объектом обложения налогом на доходы / прибыль, а когда «дорасти» до статуса объекта обложения налогом на добавленную стоимость.

Факт реального дохода – повод для интереса налоговиков

Полагаем, что для обложения налогом на доход (под ним обобщенно подразумеваем как подоходный налог, так и налог на прибыль (personal & corporate income tax)) достаточно хотя бы одномоментного появления у виртуального товара (услуги) субъективной меновой стоимости. Это означает, что все, что вам удалось кому-то продать и получить за это реальные деньги либо встречный актив, стоимость которого можно объективно оценить в деньгах, будет, как правило, объектом, с которого необходимо заплатить налог на доход.

Приведем несколько примеров. 

Пример 1

Допустим, вы нарисовали нечто замысловатое и нашли покупателя, которому смогли продать этот объект за деньги под видом contemporary art (современного искусства). В момент купли-продажи у данного объекта возникает субъективная меновая стоимость, равная уплаченной за объект сумме денег. Дальше уже не важно, сможет ли покупатель кому-либо перепродать это приобретение, главное – вы получили доход и теперь должны уплатить деньги в бюджет. 

Пример 2

Доход возникает и в случае, если вышеупомянутый арт-объект обменять, скажем, на раритетный автомобиль, ведь такое встречное предоставление можно объективно оценить. Чтобы понять, каков реальный доход в данном случае, нужно стоимость полученного авто выразить в реальной денежной номинации.

Пример 3

Иная ситуация, если два непризнанных творца подарили друг другу свои творения, которые на момент обмена никто, кроме самих авторов, не оценил. Здесь налоговая потребовать ничего не может, поскольку отсутствует объективное денежное выражение данного обмена.

Как видим, субъективная меновая стоимость имеет конкретное значение. При купле-продаже она равна конкретной сумме денег, уплаченных за объект. В бартерных сделках она может быть определена через объективную стоимость встречного предоставления.

При этом объективная стоимость (по смыслу очень близка рыночной стоимости) – менее точное понятие. В большинстве случаев она не может быть выражена конкретным числом, а представляет собой либо диапазон цен, либо среднее значение ценового диапазона. Такое положение обусловлено природой объективной стоимости и подвижностью спроса / предложения.

Приведенные примеры показывают, что для обложения подоходным налогом не важно, имеет ли виртуальный актив объективную меновую стоимость, – важно то, что кто-то заплатил за него деньги (т.е. придал активу субъективную денежную стоимость), а кто-то эти деньги получил, либо же кто-то расплатился за такой актив тем, что можно объективно оценить в деньгах. Акцент в обложении подобного рода налогами делается на факте реального дохода. Неоднократный обмен пользователями виртуального мира условного «плаща короля эльфов» на «топор старейшины гномов» не пробудит интереса налоговиков до тех пор, пока такой плащ или топор не обретет рыночную стоимость или как минимум субъективную стоимость по разовой сделке.

Обложение «виртуальных» сделок налогом на доходы – вопрос времени

Все приведенные выше примеры касались получения реальных денежных средств или реальных экономических ценностей за виртуальный товар.

Сложнее оценить ситуацию, когда за виртуальный актив уплачиваются виртуальные же деньги, которые – и это важно – впоследствии можно обменять на реальные деньги. Когда возникает момент получения реального дохода: при получении 100 виртуальных расчетных единиц (ВРЕ) или при их конвертации в реальную валюту?

На наш взгляд, определение момента возникновения налоговой обязанности в этом случае пройдет эволюцию от консервативного варианта, при котором о налогообложении будут говорить с момента вывода ВРЕ в фиатные активы, до «продвинутого», при котором ключевым станет момент получения именно ВРЕ как таковых. Сдвиг в сторону второго варианта произойдет по мере того, как ВРЕ будут набирать популярность не только как средство внутриигрового расчета, но и как объект инвестиций и средство сбережения и преумножения капитала.

Рискнем предположить, что как только ВРЕ обретут инвестиционную привлекательность, налоговые органы различных юрисдикций начнут настаивать на том, что налог на доходы подлежит уплате с момента получения такого актива.

В любом случае можно спрогнозировать, что обложение сделок между участниками виртуальных миров налогом на доходы опередит «виайтизацию» (от VAT – налог на добавленную стоимость) виртуальных миров по той причине, что субъективная стоимость в отношении новых видов товаров (работ, услуг), как правило, появляется раньше объективной меновой (рыночной) стоимости.

Когда возникает добавленная стоимость

Что касается НДС (VAT), то он имеет иную, отличную от налога на доходы, экономическую природу. Для обложения НДС важно прежде всего наличие предпринимательского оборота, а также товара (услуги), который продается в рамках предпринимательской деятельности, а такая деятельность в большинстве случаев завязана на объективную меновую стоимость. Предпринимательство возможно, когда вы продаете товар или оказываете услугу, имеющие некую объективную ценность, и получаете некое встречное предоставление, компенсирующее издержки и приносящее (в идеале) прибыль. Иными словами, сам характер предпринимательской деятельности обусловлен потребностью в добавленной стоимости, которую необходимо регулярно производить, если ты имеешь намерение получать прибыль и компенсировать свои издержки.

Следовательно, добавленная стоимость может существовать лишь при условии наличия объективной меновой (рыночной) стоимости предлагаемых товаров (работ, услуг). Именно это отличает коммерческий оборот от обычного гражданского оборота.

Если в виртуальном мире вы смогли создать и продать виртуальный товар или оказать виртуальную услугу, на которые есть спрос, и полученные виртуальные деньги есть возможность конвертировать в реальные деньги, это говорит о том, что виртуальные товар или услуга приобрели объективную меновую (рыночную) стоимость и могут выступать в качестве полноценных товара (услуги) для целей реального экономического оборота. А вы можете считаться полноценным предпринимателем.

Таким образом, VAT-изация может произойти лишь тогда, когда достигнут некий консенсус относительно того, что предмет экономических взаимоотношений сторон имеет объективную меновую стоимость и конвенционально понимается как продукт, обладающий ценностью для реального рынка.

Что создает предпосылки для обложения НДС

Является ли момент реализации виртуального товара за виртуальные же деньги моментом возникновения обязательства по уплате НДС?

На наш взгляд, в вышеупомянутом судебном кейсе суд вышестоящей инстанции был не прав, отказывая ВРЕ в свойствах универсальной ликвидности и наличии у них объективной меновой стоимости, гарантированной держателем игрового мира в виде обязательной конвертации по сложившемуся рыночному курсу. Сделку по обмену виртуального актива на ВРЕ можно вполне объективно экономически оценить – через курс конвертации ВРЕ в реальные деньги на соответствующий момент. Тем более компания занималась в виртуальном пространстве именно предпринимательской активностью, ее присутствие там преследовало цель извлечения прибыли.

Приведем упрощенный пример. Представьте, что дети в детском саду играют в фантики, меняются ими, покупают за них другие фантики и каждый вечер возвращаются домой с карманами, полными фантиков. Последние остаются не более, чем красивыми бумажками, а игра – просто игрой до тех пор, пока воспитатели или родители не обязуются по первому требованию обменивать фантики на реальные деньги по определенному курсу. После этого весь игровой обмен фантиками становится частью реальной экономики с возможностью получения «взрослых денег».

К слову, ряд экономистов признает свойства денег не только за классическими деньгами, но и за различного рода производными инструментами при условии сохранения за ними места в иерархии ликвидности средств обмена, где суперликвидностью обладают классические деньги, а далее следуют производные квазиденежные инструменты с различной степенью ликвидностью.

Поэтому в ситуации, когда имеется объективная меновая (рыночная) стоимость объектов виртуальных транзакций между участниками виртуальных миров и один из участников – регулярный торговец, можно говорить о предпосылках VAT-изации данных транзакций.

Авторское право – фундамент для цифрового неофеодализма?

Есть еще один принципиальный момент, который повлиял на решение Федерального финансового суда Германии и продолжит влиять на экономику и налогообложение виртуальных миров в ближайшем будущем. Это во многом архаичная и устаревшая система авторского права, которая с XIX в. существует почти в неизменном виде в большинстве стран.

Напомню, что система авторского права базируется на во многом условной категории исключительного права – своеобразного сурогата права собственности. Уступка исключительного права по своей сути является сурогатом купли-продажи.

Однако в виртуальной среде под уступкой исключительных прав понимается прежде всего передача концессиональных прав на экстракцию экономической выгоды из факта обладания «титулом высшего порядка» на объект авторского права. Фактически донесение виртуального товара до конечных его потребителей и создание денежного потока из факта пользования третьими лицами таким товаром осуществляется в форме лицензий.

Права на виртуальный мир принадлежат его законному владельцу, и все участники данного мира – не более чем лица, которым правообладатель разрешил этим виртуальным пространством пользоваться. По такой логике все виртуальные объекты, созданные в рамках игры, также принадлежат владельцу виртуального мира. Все отношения внутри него построены на вертикальных связах «игрок – правообладатель», и игроки вступают в отношения между собой лишь с позволения правообладателя. Это своего рода “виртуальный феодализм”. Такое положение – серьезное препятствие для развития виртуальных миров с подлинным капиталистическим оборотом. Ведь ни у кого в вотчине феодала не может быть денег и прав больше, чем у самого феодала.

Современная экономика платформ, кстати, во многом следует этому же правилу. Вы знаете много компаний из маркетплейсов, зарабатывающих больше самого маркетплейса?

На наш взгляд, при сохранении прежних концептов авторского права виртуальные миры имеют все шансы стать территорией процветающего неофеодализма и неравенства в распределении экономической выгоды. Хотя современные технологии как раз позволяют создавать уникальные виртуальные объекты, которые невозможно копировать, поэтому логично было бы распространить на них нормы классического права собствености с адаптацией к специфике виртуальных пространств.

Важно и то, что в рамках современной концепции авторского права возникает сложность с торговлей виртуальными предметами (услугами) и обложения таких оборотов НДС. Ведь с точки зрения авторского права, например, виртуальные дизайнерские кроссовки – это не товар, а лишь эффект использования лицензии на участие в игре. При таком подходе о каком праве собственности игроков на свой виртуальный товар можно говорить?

Между тем исходя из логики построения современных метавселенных их субъектам должны принадлежать как минимум три основных свободы:

– право создания / отказа от создания объекта виртуального гражданского оборота;

– право продажи / покупки / отказа от продажи или покупки данного объекта;

– право самостоятельно определять сценарий использования объекта.

Роль создателя виртуальной метавселенной сводится к созданию фреймворка для реализации этих свобод, поддержанию ее технической и социальной инфраструктуры, без претензии на титул высшего порядка на объекты, созданные участниками виртуального мира.

Стремление владельцев игровых миров сохранить за собой полный контроль и права на все в рамках такого мира (или хотя бы право на выгоду с любой транзакции) понятно, но вряд ли приемлимо с точки зрения общественного интереса.

Рискнем спрогнозировать, что быстрое развитие виртуальных миров и метавселенных и их интеграция в реальный экономический оборот могут спровоцировать повышенный спрос на реформу авторского права и кардинальные изменения в законодательстве.

Вряд ли всех обитателей метавселенных устроит положение цифрового феодализма. Да и удобство виртуального оборота будет требовать уйти от “химер” авторского права в сторону классического права собственности.

Кроме того, по мере развития виртуальных миров встанет вопрос о наполнении экономической стоимостью виртуальных товаров / услуг через экономические затраты на их создание (заработная плата работникам, иные издержки и т.д.). Ведь, формируя цену, участник реального экономического оборота должен включать в нее (или стремиться включить) издержки, связанные с выводом данных товара / услуги от своего имени на виртуальный рынок. Естественным будет и стремление бизнеса перенести облагаемые НДС затраты в составе цены на конечного потребителя виртуальных товаров / услуг.

****

Не станем утверждать, что именно в этом направлении будет развиваться законодательство. Но представляется, что со временем подобные вопросы, равно как и усиление борьбы с присутствием выгоды владельца метавселенной во всей цепочке оборота виртуальных активов, будут обсуждаться все чаще.

Нельзя исключать и того, что лоббировать изменения будут и фискальные органы, которые перестанут довольствоваться налогообложением лишь в момент перехода виртуальных активов в фиат, а сделают акцент на обретении такими активами объективной меновой (рыночной) стоимости.

Еще один вариант развития законодательства – появление понятия производного (или составного) права собственности, когда владелец метавселенной сможет иметь права лишь на нее саму как оболочку, внутри которой будут существовать права собственности и множество иных прав и титулов пользователей метавселенной на созданные или приобретенные ими виртуальные объекты.

Возможно, после этого решения судов о взыскании НДС с оборота виртуальных активов станут делом обыденным и не будут вызывать удивления ни у юристов с аудиторами, ни у коммерсантов.
Читайте нас в Telegram и Viber

Распечатать с изображениями Распечатать без изображений
Разместить рекламу на neg.by